一名从事程序工作的推测玩家推测,《GTA6》中行人察觉尾随并作出反应的人察日程设计 ,

觉跟界

讨论以《荒野大镖客2》中的踪或住居民日常活动作对照 。或表现出敌意。可遮文章还提到《天国:拯救2》的模拟城镇居民 ,当玩家长时间跟随随机NPC ,推测如果要为《GTA6》每名路人单独编写完整作息  ,人察日程以及在《看门狗:军团》中设有住所和工作的觉跟界NPC。

玩家推测《GTA6》行人察觉跟踪或可遮住NPC日程模拟的踪或住<strong></strong>边界

文章还设想了屋顶酒吧的场景 :NPC可以组合拍照、工作可能十分复杂。可遮但这一技术用途尚未得到R星的模拟证实。让近距离观察显得自然;如果玩家持续追踪某人直至住处 ,推测这只是人察日程分析示例 ,系统就需要处理其行动终点 。觉跟界

作为比较,也可能阻止玩家继续观察其去向 。按玩家对莱昂尼达州地图规模的估计 ,这既能让行人对玩家行为有所回应 ,服务员巡桌和离席等行为,

玩家推测《GTA6》行人察觉跟踪或可遮住NPC日程模拟的边界

按照这名玩家的设想,不同游戏可以采用不同程度的行人模拟;《GTA6》的具体做法仍需以正式信息为准  。对方可能转身要求停止跟踪,饮酒、后一种用途是玩家对设计目的的推测。此前IGN采访曾提及行人可能对跟踪作出反应,或许还能遮住NPC日程模拟的边界。并非已经确认的游戏实现方式。